网络游戏WOW对中学生的利与弊

发布于2022-03-29 20:23:12

内容请多一点 好的会追分初中生 ?》

6个回答
admin
网友回答2022-03-29
当“老鹰抓小鸡”、“老虎钻圈”、“捉迷藏”等传统游戏从越来越多的青少年身边走远,现代科技凭借自身优势赋予他们更多新奇的游戏。然而,这种通过网络进行传播的游戏早已经远远超出了它应有的功能,正把越来越多的青少年从课堂拉到游戏的“深渊”,越陷越深。巨大的利润使游戏开发商削尖脑袋吸引越来越多的玩家并使他们成瘾。于是,一个接一个的学生离开课堂,继而走出求知的校园。 越来越多的人开始把游戏作为一种新经济,然而,“每年数百万中国青少年沉迷游戏不能自拔”是整个社会为之付出的代价。当北京市未成年人保护委员会中国科学院心理学研究所等数家机构举办戒除青少年“网瘾”的训练时,我们是否也该为这种被我们称之为“双刃剑”的网络游戏带来的切肤之痛有所反思? “双刃剑”的弊病愈加突出 2004年10月13日下午,成都市青龙场的一个居民点发生一起学生*,一名高中生被另一名高中生杀死。据了解,行凶者酷爱网络暴力游戏,一味模仿游戏世界的暴力行为,最终导致悲剧的发生。 前不久,上海大学劝退了81名学习成绩不好、在几个学期内没有修完规定学分的大学生。据介绍,导致这81名大学生被集体劝退的主要原因之一,是绝大部分学生沉迷于网络游戏而不能自拔。 郑州某高校一名来自农村的大学生由于孤独开始到网吧上网,玩游戏达到了痴迷的程度,并在网吧里结识了一些所谓的朋友,最终,该学生由于缺钱上网玩游戏走上了抢劫道路。 专家指出,网络游戏是一种新兴的无烟绿色朝阳产业,它在带来巨大经济效益的同时,又以网络游戏为中心诞生了一系列相关职业和工作机会,比如新兴的GM、网管等,为社会提供了更多的就业机会,缓解了就业压力。同时,网游构建的虚拟的社会生存环境为普通大众带来全新的娱乐方式,通过游戏中的角色扮演,人们可以体验到另一种角色别样人生,可谓乐趣无穷。尤其是压力较大的上班一族和学业繁重的高中生,他们在休息时玩玩网络游戏,还是相当不错而且经济实惠的娱乐方式。 然而,作为网络游戏的最大消费群体,中国的下一代——青少年在其中受到的影响也越来越不容忽视,当如上所述的事例发生在我们身边时,我们开始对网络游戏这把双刃剑带来的伤痛感到一种由衷的震颤。 资料显示,目前在中国市场销售的网络游戏有大约95%是以刺激、暴力和打斗为主要内容的,而且越刺激的游戏上网参与的人数越多。但中国绝大多数网络游戏运营商并没有开发能力,少数有网络游戏开发能力的商家所开发的游戏,也是以暴力刺激的内容为重点来吸引人。 河南财经学院徐黎玲告诉记者,从心理学的角度分析,寻求刺激是人的一种本能,刺激性的活动可以让人忘乎所以,沉迷不已,可以让人失去理智,许多暴力游戏的影响是潜移默化的,在游戏世界里,所有的问题都可以用武力解决。当青少年熟悉这种解决问题的方式之后,在现实社会中遇到冲突,便会采用这种最熟悉的方式来解决,在他们看来,这和在游戏里重复过无数次的行为没太大不同。 另据了解,目前对青少年造成影响的“电子罂粟”还不仅仅只有暴力游戏,色情、低级趣味等游戏已成为“电子罂粟”的新成员,它们对青少年的危害往往会更严重。医务专家也指出,长时间沉溺网络游戏会使人产生精神依赖,导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使人免疫功能降低,引发心血管疾病、肠胃神经功能病、紧张性头痛、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。 电子罂粟“滴血”的利润背后 统计资料显示,目前我国网络游戏产业的产值每年以近50%的高速发展,2002年,中国网络游戏出版市场实际销售收入为9.1亿元人民币,2003年网络游戏出版市场实际销售收入增长45.8%,达到13.2亿元人民币。而预计到2007年将达到67亿元人民币。此外,网络游戏出版产业还对批发和零售渠道、IT及通信技术、国家税收等都有较大促进。2003年,网络游戏对通信业的直接贡献达87.1亿元人民币,对IT产业直接贡献35亿元人民币,对媒体及传统出版直接贡献26.4亿元人民币。目前,从事互联网游戏运营的企业有60余家,随着游戏总量从3年前的3款激增到现在的上百款,运营商的数量也以同样的速度在增加。 高额的市场值后,是游戏设计者们挖空心思把千万用户粘入其中的行为,这里,时间就是消费品。根据网络游戏运营商提供的数字,游戏玩家的在线时间基本上是5~6小时,多则10个小时以上。而据统计,现有的网络游戏玩家的年龄基本上在30岁以下,其中学生居多。 在调查中,记者每次走到高校旁边的一些网吧,有数百台电脑的网吧中能空出来的机器往往屈指可数,而这些上网的学生中,90%甚至更多的都在如痴如醉地玩网络游戏,而且,玩的大多是大型暴力联网游戏。 网络游戏这个行业的新进入者正以爆发式的速度递增,而这种发展带来的直接后果就是对有限市场资源的无限拼抢,直至引发恶性竞争。产品、运营经验均无法与大公司对抗的小公司,为了能够盈利,利用我国目前网络游戏法制不健全,运作不规范等,采取一些不规范且急功近利的操作手法,以在游戏中增加暴力、色情等内容来吸引用户。而这些不良做法,对青少年教育、社会治安等产生了诸多恶劣影响。 网络游戏因其游戏特质而带来的虚拟及娱乐性,在资本利润驱动下高速发展、大肆扩张,由此带来的社会问题日趋严重,社会风险对快速发展的网络游戏行业来说已经成为一个相当令人担心的问题,青少年因玩游戏而耽误功课和工作成为网络游戏面对的最多指责。而如果因沉迷网游影响学业姑且不算作严重过错的话,那么因受部分格调低下的暴力网游影响,诱发青少年暴力犯罪事件,则已经引起了整个社会的关注。 呼唤营造青少年健康成长环境 当越来越多的孩子在暴力甚至色情、低级趣味中迷失了方向,河南省青少年研究所程明武指出,面对这样的情况千万不能拒绝孩子玩游戏,对于处于青春期的他们来说,逆反心理会让他们在网络游戏的深渊中越陷越深,这在目前以暴力游戏为主的游戏市场氛围中是相当危险的。 程明武告诉记者,由于目前青少年的学习压力很大,在学校和家庭的双重压力下,整天学习又缺少娱乐场所的他们当然会想找一个地方来松弛一下紧张的神经,当然,这只是一些学习成绩好的学生。而对于那些压力大但成绩不好的学生,在游戏中实现他们的成就感便成为他们玩游戏的一个主要原因,通过在游戏中诸如当将军这样的角色,他们的心理欲望会得到很大满足。 另据介绍,现如今成年人都有酒吧、舞厅、卡拉OK等专门的娱乐场所,而这些场所都是反对青少年入内的,对于正处于贪玩阶段的青少年来说,在网络游戏中的种种举动恰恰为他们创造了一个实现自我的空间。专家同时指出,目前青少年沉迷游戏的原因大致有四个方面的原因,这四个原因也是四种上网青少年的存在形式。第一种是家里有钱的,他们手头有充足的零花钱来上网玩游戏;第二种是父母做生意的,他们大多缺少父母的细心管教;第三种是单亲家庭的,他们更缺少管教;第四种就是学习成绩不好的,他们通过在游戏的虚拟空间中展示自己的所谓才能来实现心理的满足。 从目前的情况看,青少年特别是未成年人沉迷网络游戏,很大程度上是由于家长的责任没有尽到。对青少年沉迷于网络游戏的问题,专家指出,学校和家长应该进行有效的引导而不能强制隔离,也就是所谓的宜“疏”不宜“堵”。从目前国内试点的情况来看,恢复网络游戏本来面目,倡导健康、休闲、绿色的网络游戏方式已显得十分必要。 最后,河南省青少年研究所程明武所长告诉记者,随着社会的发展和工作节奏的加快,孩子和家长之间的交流和沟通越来越少了,在教育孩子的方式上,家长要改变传统的那种把孩子当作教育对象的教育方式。家长要和孩子交朋友,多和他们谈人生、理想以及自己对人生、社会的理解。只要家长能走进孩子的心里,就能大大减少青少年沉迷网络游戏的几率。另外,父母应该严格控制孩子的上网时间,让孩子安排好自己的课余时间,在课余时间多到户外与其他同龄人沟通交流。同时家长还要多带自己的孩子参加有益的活动,通过这些培养孩子的亲情感,让孩子在一种健康的环境中逐渐形成自己的正确的行为和思维方式,培养出一个健康的人格修养。
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网友回答2022-03-29
没利,全是弊。成绩会差,人会坏,钱会少,身体会废,父母会气死,女朋友会跟人跑了,身边的人回有危险
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网友回答2022-03-29
是初中生还是高中生啊? 初中生玩wow说实话我我找不出利,但是可以找出很多弊端... ... 非要说有利,我怕别人说我强词夺理,胡搅蛮缠... ... ------------------------------------------------------------- 弊端 因为初中生比较缺乏自制力~攀比风气又比较大~所以会因为游戏里的装备或者其他东西,导致沉迷于游戏。 其次 因为wow是一个比较需要时间的游戏,工会活动都是从7.30-11点左右~这样的坐席会给初中生学习,游戏双压力。 ------------------------------------------------------------- 有利 有利于开发,组织能力~但那也不是全部... ... 还是没法说太多~因为初中生... ...是在... ...
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网友回答2022-03-29
呵呵 我就在玩 我才玩了不到一个月 成绩下滑好几名 。。。。。。。。 后悔当初接触网游 。。。。 不过既然已经接触了 。。 也许是命中注定吧 我真诚地 劝楼主不要玩网游 希望楼主能采纳我的建议 也许这可能影响你的一生 我~~一个沉迷网游的初中生。。。。。。。。
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网友回答2022-03-29
不建议初中生玩WOW这种费时费钱又费力的游戏,初中生不适合玩大型网络游戏,找些休闲类的网游玩吧. PK类游戏 和 劲舞团这样的不要这么小就玩,里面的风气对未成年人影响极其不好。 轻松、 绿色 、健康 、休闲 玩什么游戏都要注意:别沉迷了...
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网友回答2022-03-29
会使人沉迷,但能锻炼人的手指的灵活性

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