为了解答题主对于次时代建模的疑惑,我以次时代角色为例,整理了一下DCG ART学生们项目实战制作的次时代作品的完整过程,可以作为一个参考,做到学前心中有数。
首先,确定好自己要做的作品,可以找一些原画参考,有多个角度的视图最好了。确定完之后就可以开始制作了。
第一步:制作人物身体裸模 软件:zbrush 用时:2天:
这一步学生们是直接在zbrush里起型,根据人体结构雕刻大型。当然这个阶段习惯用3dmax或者maya建低模的同学也是可以的,因为这里只是为了创建好一个基础人模方便我们做角色身上的装备。面数尽量控制得低一些,细节后期再进行处理
第二步:制作角色身上的衣服和装备 软件:maya 用时:7天
将第一步zbrush制作的模型导入maya制作角色身上的衣服和装备,如果角色身上的衣服布料较多的话可以使用md来运算。低模制作完之后进行卡线处理。
第三步:雕刻高模细节 软件:zbrush 用时:5天
将卡完线的模型导入zbrush中升面,然后雕刻细节,主要处理衣服的褶皱,铠甲的破损,还有人物身上的细节。因为模型部件较多,避免因为面数过高导致卡顿,最好分组进行制作。
第三步:拓扑低模 软件:maya 用时:3天
对高低模进行匹配,根据模型结构来进行拓扑。因为高模的面数太多无法导入引擎,我们必须拓扑出一个低模,这一步除了降低模型面数之外,最主要是布线的规范。软件除了maya之外,使用Topogun等拓扑软件也可以。
第四步:拆uv 软件:maya 用时:1天
将拓扑好的低模展开uv用于后期制作贴图,展uv可以直接在maya里进行,也可以使用一些专门展uv的软件,RizomUV 等。Uv的排布也是需要注意的地方。并且为了增加贴图的精细度,我们可能需要用到多张uv。
第五步:烘焙 软件八猴(toolbag)用时:1天
烘焙的主要作用是将高模的细节信息以法线的形式映射在低模上,这一步我们在八猴里进行。
第六步:制作材质贴图 软件:sp(substance painter)用时:5天
讲低模和烘焙好的贴图导入sp,给模型绘制材质贴图
第七步:绑定骨骼调整动作 软件:maya 用时:1天
给我们的模型调整出一个帅气的姿势
第八步:渲染出图 软件:阿诺德(Arnold) 用时:3天
将调整好姿势的模型贴上贴图,然后调整灯光,使用阿诺德渲染器渲染出图
最后我们的次时代角色全流程就完成了。因为篇幅有限,一些细节的制作就省略了。