作为一个类似于魔兽世界以周为cd打副本拿装备的游戏,需要长期的注意力,游戏兴趣,当下快餐游戏横行,古剑ol,魔兽世界,已然成为小众游戏,魔兽世界辉煌时不出月卡,知道在线人数多点卡赚钱,再到点卡月卡并行,再到没有点卡只有月卡,无疑是将利益最大化,但是侧面也反映了一个时代走向了没落,古剑ol作为和魔兽同类型的游戏,也有着它独特的游戏魅力,种类齐全的日常任务,融合了很多元素,快速更新的团队副本让玩家不失新鲜感,但是一样敌不过时代发展,2019年游戏厂商重点都放在了手机游戏,真正有时间坐下来玩电脑的人也多数趋向快餐游戏一局的时间二十分钟到三十多分钟,已经很少有人愿意花一个或者更多个晚上的时间十几个人坐在电脑前为了打一个boss,好好想一想如果是你,你真的愿意吗?
鬼不鬼我不清楚…反正是自己的小团队一共7个人都转战FF14了。
都是开测第一天进服的,一开始热情都挺高。7个人以前是一起玩过很多游戏,从天刀换到古剑ol,不同程度的氪金玩家,有能充十几万的、也有只充几百块的。大家都是有耐心的人,互帮互助玩一起玩了6、7年游戏。
为什么不玩了呢…可能就是枯燥吧。时间节点是在流花宫困难通了之后,统一退游。
先说PVP,很正常,我们也没指望古剑ol的PVP系统有多好,类wow的游戏PVP都禁锢在位面,都很明白也习惯。不能说很差,反正是让人兴趣不大。都是在两次版本末期才偶尔打打。
重点是PVE,副本重复率,5个5人本,从历练打到豪侠,4个难度,再加上日常所需一次。4大金刚同样4个难度,周常所需一次。玄九和烬木两个难度,流花宫三个难度。打来打去就是那几个boss,加个技能多个阶段而已。会吐的。加之副本boss做的机制经常性出问题,前一周开荒适应机制后,下一周修改机制,又要开荒,记忆犹新的是玄九老五和流花宫老四。然后过不了几周会迅速下调难度。官方强行加的难度一是卡输出、二是复活和爆发同一个资源。总体难度还好,就是让人烦。别和我说wow怎样怎样,两款游戏不是一个高度,再有wow公测于2005年,古剑ol公测于2018年。抛开情怀不讲,古剑在副本设计上是令人失望的。
其他方面,星蕴设计败笔之一,多数退服玩家都是这个原因。生活技能鸡肋,完全没有任何存在感。过晚诞生的招募版,成了一个无人问津的东西。依旧是喊人一小时、打本五分钟。系统自带的输出表确实很失败,在游戏内自然形成了一个鄙视链,个人拾取也很失败,可能是我站在固定队的角度衡量,打本7个人固定队要照顾三个野人开个人拾取。(我是招过人的,死于鄙视链,两个神虹、一个天罡D、一个司命D),游戏环境也不是很好,聊天频道喷人、对骂、复读机几乎天天都有,我也是在古剑ol第一次见识了恩断义绝队,当然这个跟官方有关系,也有玩家自身的问题。货币繁多、升云令什么的很多我忘了,有的甚至设计成强行参与内容,比如荡尽修罗。这里有很多都是国产网游的通病。
快餐不快餐的说真的没有太大影响,FF14也进度慢,但阻止不了人多。玩了3个月每晚招募版都有300个以上的不同副本不同玩法的队伍在招人、还曾见识了招募版有上千支队伍的盛况。这是游戏本身的问题,不在于玩家心态。
过春节的时候队里有一半人就向我表达了不想继续玩的想法了,我也是生拉硬拽弄回来,我的说辞就是:游戏刚开嘛、给点机会。有天忍不住在世界频道吐槽了一下古剑ol、被一群脑残粉抓住骂,他们的说辞是:这游戏这么良心你还要怎样?
拜托,网游市场就像菜市场一样,不玩这个可以玩别的。烛笼能看出是在用心做游戏,但用心不一定做出来就是好游戏。良心不良心是衡量游戏好不好玩一个很次要的标准。国产自主开发网游还有很长的路要走,希望不要等网游市场彻底结束还没有到那天。
古剑奇谭网络版这款游戏,从开测的第一天就以口碑好良心之作的名词问世。在游戏界充钱治霸全网的大环境下,显得有些格格不入,就连出个外观时装,坐骑都是账号通用,可见是真的良心。
玩过古剑网络版之后弃游的玩家在游戏体验上也从来没有喷过游戏品质这些问题。
就是这么一款质量,剧情,口碑都是上上之选的游戏,火不起来就算了,玩家反而流失越来越多呢?
我认为主要是原因是玩家门槛太高,说白了就是手残党不适合玩的游戏。因为副本注重游戏的操作体验,导致于如果某个队友对boss机制不熟悉,导致前功尽弃,一波团灭。所以这就出现了一个问题,散人组队不喜欢新人,新人在受尽冷眼一段时间后操作上强的继续玩了下来。在成长为老玩家之后一样不会喜欢带新人。但更多操作不强的散人玩家,甚至都没几次机会去熟悉副本,久而久之玩家就会被劝退。
第二因为古剑ol在装备的途径只能靠刷本,游戏难度不低过程中一遍一遍的刷副本,脸黑又运气不好的时候很久都不能更新一件装备,更何况需要不断的学习打法,研究游戏机制,极其不适合现在大部分人喜欢玩快餐游戏的节奏。
总的来说这个游戏,人不是很多,但也不是很少,虽然休闲玩法少,有可以让老玩家坚持的理由和期待。也有让新人望而却步的无奈。